Juan Ramón Muñoz Cruz y Daniel Muñoz Cruz
El estadio está lleno. 20.000 espectadores esperan para disfrutar en directo con sus ídolos en el Staples Center de Los Ángeles. Pero no se trata de uno de los habituales partidos de los Lakers ni de los Clippers. Es la final de League of Legends, un videojuego ¿o algo más?
Videojuegos, simulación y deporte son términos que hasta hace pocos años no contaban con elementos comunes. La clásica imagen del “friki”, del “jugón”, sentado frente a su ordenador en un solitario duelo contra la máquina se encuentra firmemente enraizada en el imaginario colectivo. Nadie lo asociaría a una práctica deportiva.
Sin embargo, desde hace años se han venido desarrollando competiciones a través de Internet que acercan sustancialmente lo virtual a lo real, lo individual a lo colectivo y, finalmente, lo lúdico a lo deportivo, con un perfil de usuario totalmente diferente: un usuario que busca el rendimiento frente a otros, la competición frente a sus rivales en un entorno reglado. Lo real y lo virtual han comenzado a entremezclarse. En el automovilismo virtual, por ejemplo, los pilotos online se hacen notorios cuando consiguen dar el salto a la competición no virtual, siendo paradigmático el caso de Lucas Ordóñez, primer vencedor de la Nissan GT Academy.
El grado de participación, organización, difusión, profesionalización y reconocimiento de algunas de estas competiciones no para de crecer. Su número y variedad también es inmenso: la final de Legue Of Legends en 2014 obtuvo más de 27.000.000 de espectadores, con un pico de audiencia de 11,2 millones de visionados simultáneos. Las universidades han empezado a ofrecer becas a e-deportistas que incluso superan en cuantía a los deportes tradicionales. Incluso el gobierno de Estados Unidos ofrece visados que identifican a deportistas virtuales extranjeros profesionales como atletas profesionales.
Ante este evidente e imparable desarrollo de nuevas formas de competición se hace necesario acotarlas e ir creando un marco conceptual que ayude a determinar qué prácticas son susceptibles de ser calificadas, ahora o en el futuro, como deportes y cuáles no deberían, en ningún caso, obtener dicha consideración. Podríamos categorizarlas en:
1. Aquéllos casos en los que existe una modalidad, prueba o especialidad “real” en la que basarse. Buscan la simulación, el realismo, el hacer que la competición virtual se acerque lo más posible a la realidad. Un ejemplo paradigmático sería el caso ya mencionado del automovilismo virtual, en el que los pilotos utilizan volantes, pedales, asientos y, en general, medios cada vez más parecidos a los utilizados en las competiciones en pista real y, para lograr resultados, entrenan y se organizan es escuderías compartiendo reglajes de los vehículos y estrategias.
2. Aquéllos que, con un referente real, no buscan una simulación en la ejecución por parte del practicante, aunque sí en el desarrollo o visualización de la competición. Ejemplos de este tipo de eSports serían las competiciones basadas en competiciones de fútbol o baloncesto. Tienen una amplia aceptación, si bien las similitudes en cuanto a la ejecución motriz con el deporte en el que se basan son, de momento, inexistentes.
3. Las que no cuentan con un referente real. Su variedad es inmensa, siendo algunos de los más populares los basados en videojuegos de estrategia en tiempo real o los de combates en primera persona (Shoot 'em up). En ocasiones el interés se potencia al tratarse de competiciones por equipos.
Llegados a este punto, sería discutible si todos, alguno o ninguno de los anteriores grupos tienen cabida dentro de la estructura federativa tal como la conocemos. Cabe entenderse que, al menos, el primero de los grupos, la tiene. De hecho, ya existen especialidades deportivas que simulan a otras reales, reconocidas por el Consejo Superior de Deportes: el aeromodelismo dentro de aeronáutica, el ajedrez por medios electrónicos y el radiocontrol en motonáutica.
De hecho, el automovilismo virtual es una especialidad reconocida oficialmente en Extremadura. Ello es así por cuanto los estatutos vigentes de la Federación Extremeña de Automovilismo establecen, en su artículo 2 que “se integran las siguientes especialidades deportivas: Todas las que contempla el Anuario Deportivo Automovilístico de la Real Federación Española de Automovilismo, destacando las especialidades de Rallye, Montaña, Auto-cross, Slalom, Gymkhana y Karting.” Siendo el requisito que la especialidad esté contemplada en el Anuario Deportivo Automovilístico de la R.F.E. de Automovilismo, en el artículo 1.3 del correspondiente al año 2015, se incluye “Certamen de Automovilismo Virtual” junto al resto de Campeonatos, Copas, Trofeos y Challenges de España.
En el calendario oficial aprobado por la Federación Extremeña de Automovilismo se vienen contemplando, desde el año 2011, pruebas oficiales de automovilismo virtual. Esta integración es tal que los ganadores recogen sus premios en la Gala de Campeones de la FEXA.
En 2015 se ha dado un paso más y las competiciones se hacen más visibles al incorporarse al calendario las pruebas presenciales, esto es, aquellas que se realizan en una ubicación física concreta, con los pilotos unos frente a otros y no a través de Internet. Es una iniciativa pionera no solo a nivel estatal, sino mundial. Así, el ejemplo del automovilismo virtual en Extremadura pone de manifiesto cómo puede complementar a la práctica tradicional, atrayendo nuevos practicantes y sirviendo para la promoción de la modalidad.
Ha llegado la hora de que el mundo del deporte en España se plantee cómo subirse a este tren e integrar estas nuevas realidades en el ámbito federado. No se trata de si se desarrollarán los eSports. Eso pueden darlo por seguro. Se trata de subirse al vagón de cabeza... o al de cola.
Juan Ramón Muñoz Cruz. Licenciado en Ciencias del Deporte y la Actividad Física
Daniel Muñoz Cruz. Presidente de Digital Dreams Racing
Más información en:
http://www.formulaonline.es
http://es.wikipedia.org/wiki/Automovilismo_virtual
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